ForHosting KIT · أدوات المطورين

تحقق من الفائز أو التعادل أو استمرار لعبة إكس أو

تقرأ أداة التحقق من الفائز في لعبة إكس أو لوحة 3x3 كاملة أو جزئية، ثم تحدد نتيجتها الحالية.

● Betaمجاني · داخل متصفحك
استخدمها من الويبAPIالبريدTelegramالتطبيق قريبًا

وتبين ما إذا فاز X أو O، أو امتلأت اللوحة وانتهت بالتعادل، أو حان دور اللاعب التالي مع إمكان استمرار المباراة. كما ترفض اللوحات غير الصحيحة والأعداد المستحيلة لعلامتي X وO، ولذلك يمكنكم استخدامها للتحقق من المباريات المحفوظة واختبار منطق الألعاب ومراجعة التمارين وتشغيل التطبيقات الصغيرة من دون تخمين أو فحص بصري.

أدخلوا اللوحة بتنسيق واضح من ثلاثة أسطر

قدموا ثلاثة صفوف بالضبط، وفي كل صف ثلاث خانات بالضبط. استخدموا X للاعب الأول وO للاعب الثاني وشرطة لكل خانة فارغة. ويمكنكم وضع مسافات بين الخانات لتسهيل القراءة، كما في X O X، لأن المسافات البيضاء داخل كل صف تُتجاهل. اجعلوا كل صف من اللوحة في سطر مستقل. وتعامل الأداة الحرفين الصغيرين x وo بوصفهما مكافئين للحرفين الكبيرين، لكنها ترفض أي رمز آخر للخانات. يسهل هذا التنسيق الصارم كتابة اللوحة أو لصقها أو حفظها ضمن حالة اختبار أو إنشاؤها في تطبيق، مع تجنب الرموز الملتبسة. يبدأ X دائما، وفقا لترتيب الأدوار المعتاد في لعبة إكس أو. ولذلك تتكون اللوحة الفارغة من ثلاثة صفوف يحتوي كل منها على ثلاث شرطات، وتبقى الشرطة في كل موضع لم يلعب فيه أحد على اللوحة الجزئية. إذا زاد عدد الصفوف أو نقص، أو احتوى صف على عدد غير صحيح من الخانات، أو ظهرت علامة غير مدعومة، يعيد الطلب خطأ إدخال بدلا من محاولة إصلاح الموضع أو إعادة تفسيره. ويحافظ هذا السلوك على قابلية توقع عمليات التحقق الآلية.

تعرفوا إلى كيفية اكتشاف الفوز والتعادل

تفحص الأداة خطوط الفوز الثمانية الممكنة: ثلاثة صفوف أفقية وثلاثة أعمدة رأسية وقطرين. يفوز اللاعب عندما يحتوي خط واحد أو أكثر من هذه الخطوط على ثلاث علامات متطابقة. تحدد استجابة الفوز اللاعب وتعيد جميع خطوطه الفائزة في صورة أزواج من إحداثيات الصف والعمود. تبدأ الإحداثيات من واحد، ولذلك تكون الخانة العلوية اليسرى في الصف 1 والعمود 1. ومن المهم إعادة كل الخطوط المطابقة لأن الحركة الأخيرة قد تكمل خطين في الوقت نفسه. إذا لم يكن لأي لاعب خط فائز وكانت كل الخانات مشغولة، تكون النتيجة تعادلا. وإذا بقيت خانات فارغة، تبلغ الأداة بأن المباراة جارية وتحدد اللاعب التالي من عدد العلامات. الخوارزمية حتمية ولا تفحص إلا الخانات التسع والخطوط الثمانية المعروفة. وهي لا تستخدم عشوائية أو خدمات شبكة أو حالة مخزنة أو افتراضات عن حركات غير ممثلة في اللوحة. تنتج اللوحة نفسها دائما النتيجة المنظمة نفسها، مما يجعل هذه الإمكانية مناسبة لاختبارات الوحدات وعمليات التحقق القابلة للتكرار.

اكتشفوا المواضع التي يستحيل حدوثها في لعب قانوني

قد تبدو اللوحة معقولة بصريا مع أنها تخالف ترتيب اللعب. بما أن X يبدأ واللاعبين يتناوبان، يجب أن يكون عدد علامات X مساويا لعدد علامات O أو أكبر منه بواحدة فقط. ترفض الأداة الموضع عندما يلعب O مرات أكثر من X أو يتقدم X بحركتين أو أكثر. كما تطابق الفوز مع هذه الأعداد: يتطلب فوز X وجود علامة X إضافية واحدة، بينما يتطلب فوز O تساوي العددين. وترفض اللوحة التي يملك فيها اللاعبان خطوط فوز، لأن اللعب كان يجب أن يتوقف بعد أول فوز صحيح. تفيد هذه الفحوص خصوصا عندما تأتي اللوحات من إدخال المستخدم أو سجلات قاعدة بيانات أو دروس تعليمية أو تمارين مقابلات أو محرك ألعاب مخصص قيد التطوير. وهي تمنع تصنيف موضع مستحيل على أنه فوز أو تعادل صحيح. تقيم الإمكانية لقطة اللوحة المقدمة بدلا من إعادة بناء سجل الحركات كاملا، ولذلك تركز عملية التحقق على الحقائق التي تستطيع لوحة 3x3 إثباتها مباشرة. في الموضع الصحيح غير المكتمل، استخدموا next_player للمتابعة بالعلامة المناسبة.

اختبروا محرك ألعاب

قارنوا اللوحة المحفوظة في تطبيقكم بنتيجة حتمية أثناء الاختبارات الآلية.

تحققوا من المسائل المقدمة

ارفضوا المواضع غير الصحيحة أو ذات الأدوار المتناقضة قبل تقييم إجابة الشخص.

استأنفوا مباراة محفوظة

حددوا ما إذا انتهت المباراة، واعرفوا اللاعب التالي الصحيح في لوحة غير مكتملة.

ما تنسيق اللوحة المطلوب؟

أرسلوا ثلاثة أسطر من ثلاث خانات، واستخدموا X وO و- للخانة الفارغة. المسافات بين الخانات اختيارية.

هل تقبل الأداة الأحرف الصغيرة؟

نعم. تحول الأداة x وo الصغيرين إلى حرفين كبيرين قبل فحص اللوحة.

كيف تُمثل خطوط الفوز؟

كل خط فائز هو مصفوفة من ثلاثة أزواج لإحداثيات الصف والعمود تبدأ من واحد.

متى يكون عدد X وO غير صحيح؟

لا يجوز أن يزيد عدد O على X، ولا أن يزيد X بأكثر من علامة واحدة، لأن X يبدأ والأدوار تتناوب.

ما الكلفة؟

تبلغ كلفة كل طلب API ‏$0.002. ويمكن تشغيل إصدار المتصفح محليا في الصفحة.

كل ما في هذه الصفحة متاح برمجيًا. هذا القسم موجّه للفرق التقنية التي تريد ربط الأداة بأنظمتها الخاصة؛ بقية المستخدمين يمكنهم استخدام الأداة أعلاه مباشرة دون الحاجة لقراءة ما يلي.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/game/tic-tac-toe-winner-check

صادِق على طلبك بترويسة Bearer، وأرسل طلب POST واحدًا لتدخل مهمتك قائمة التنفيذ فورًا؛ ثم تستلم النتيجة عبر webhook أو رابط موقّع.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/game/tic-tac-toe-winner-check \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"board":"X O X\nO X -\n- O X"}'
{
  "board": "X O X\nO X -\n- O X"
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "game.tic_tac_toe_winner_check",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

الواجهة غير متزامنة: تستلم task_id فور الإرسال، ويمكنك الاستعلام عن الحالة بمعدل طلب واحد في الثانية.

لكل طلب$0.002

السعر معلن كما تراه: لا tokens ولا نظام نقاط؛ وإن فشلت المهمة فلن تُحاسَب عليها.

HTTPالرمزالمعنى
401unauthorizedمفتاح الوصول مفقود أو غير صالح؛ تحقق من ترويسة Bearer في طلبك.
402insufficient_balanceرصيدك لا يكفي لتنفيذ هذه المهمة؛ أعد شحن الرصيد ثم أعد المحاولة.
404unknown_typeنوع المهمة المطلوب غير موجود في الكتالوج — راجع الاسم المرسل في الطلب.
429rate_limitedتجاوزت الحد المسموح من الطلبات؛ انتظر قليلًا ثم أعد المحاولة.

اطّلع على توثيق KIT الكامل ←