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Lancer de dés avec graine

Un simulateur de dés avec graine produit la même suite tant que le nombre de dés, le nombre de faces et la graine restent identiques.

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Vous pouvez ainsi répéter des tests, des parties, des exercices et des scénarios partagés où chaque personne doit obtenir les mêmes résultats. Indiquez le nombre de dés, leurs faces et une graine textuelle non vide. La réponse énumère chaque lancer dans l’ordre et fournit leur total.

Rendez un lancer de dés reproductible

Les simulateurs de dés ordinaires sont conçus pour créer une surprise, mais la reproductibilité devient essentielle lorsqu’une autre personne ou une autre exécution doit retrouver exactement le même résultat. Cet outil transforme le texte de votre graine en une valeur initiale fixe, puis fait avancer un générateur déterministe pour chaque résultat accepté. Si vous envoyez le même nombre de dés, le même nombre de faces et la même graine, la liste ordonnée et le total restent identiques. La modification d’une seule entrée définit un autre scénario. Vous pouvez choisir comme graine le nom d’un cas de test, l’identifiant d’une partie, le titre d’une leçon ou tout texte non vide que votre équipe peut conserver et partager. Considérez-la comme un élément du scénario, et non comme un secret. La réponse contient la liste des lancers afin que vous puissiez examiner chaque dé, pas seulement la somme. Elle convient donc aux règles portant sur les doubles, le meilleur ou le plus faible dé, les réussites individuelles et les relectures ultérieures. Le total évite enfin tout calcul supplémentaire pour les contrôles courants.

Choisissez soigneusement les dés et les faces

Le champ des dés détermine le nombre de résultats indépendants, tandis que celui des faces définit les valeurs inclusives possibles. Un dé à six faces produit toujours des entiers de 1 à 6, et un dé à vingt faces des valeurs de 1 à 20. La capacité accepte entre 1 et 1,000 dés et entre 2 et 1,000,000 faces par dé. Un dé de moins de deux faces est refusé, car il ne constitue pas un choix aléatoire pertinent. Les nombres fractionnaires ou les valeurs non numériques sont également rejetés plutôt qu’arrondis silencieusement. L’algorithme associe les valeurs de 32 bits aux faces grâce à un échantillonnage par rejet. Cette méthode supprime le léger biais de modulo qui apparaît lorsque la plage du générateur n’est pas divisible exactement par le nombre de faces. Les résultats sont déterministes sur le serveur comme dans le navigateur, car seules des opérations entières précisément définies sont utilisées. Aucun hasard système, aucune horloge, aucun paramètre régional et aucun service externe n’interviennent. L’outil convient donc aux tests et démonstrations répétables, mais pas à la cryptographie, aux paris ou aux tirages sensibles.

Conservez et rejouez des scénarios complets

Pour rejouer un scénario de façon fiable, conservez ensemble les trois entrées : dés, faces et graine. Le total seul ne suffit pas si une règle doit ensuite examiner les résultats individuels, et la graine seule ne suffit pas si la configuration des dés peut changer. Une suite de tests peut dériver la graine du nom du cas, appeler la capacité et conserver les lancers comme preuve lisible. Une personne qui dirige une partie peut publier la graine du scénario avant la séance, afin que les participants puissent reproduire une rencontre sans en dévoiler les résultats à l’avance. Les enseignants peuvent fournir les mêmes données simulées à toute une classe tout en gardant l’aspect naturel d’une expérience avec des dés. La suite dépend de l’algorithme documenté de cette capacité. Comme celle-ci débute en version bêta, une application ayant besoin d’une archive permanente devrait également stocker les lancers renvoyés. L’automatisation par API coûte $0.002 par requête, tandis que le navigateur exécute localement le même calcul pur. Comparez la liste ordonnée avec le total, car deux suites différentes peuvent partager la même somme.

Stabiliser les tests d’un jeu

Employez des graines nommées dans les tests automatisés pour fournir des suites répétables aux règles de combat, de déplacement ou de score.

Rejouer une partie sur table

Partagez la configuration et la graine afin que chacun puisse régénérer les mêmes lancers ordonnés et le même total.

Préparer des exercices en classe

Donnez aux élèves des données cohérentes pour les probabilités, tout en conservant des résultats d’apparence naturelle.

La même graine donne-t-elle toujours les mêmes lancers ?

Oui, si le nombre de dés, leurs faces, le texte de la graine et l’algorithme de la capacité sont identiques.

Que se passe-t-il avec moins de 2 faces ?

La requête échoue avec une erreur de saisie, car un dé doit offrir au moins deux faces possibles.

Puis-je voir chaque dé au lieu du seul total ?

Oui. La liste des lancers contient chaque résultat dans l’ordre, et le total contient leur somme.

Cet outil convient-il à la cryptographie ou aux paris réels ?

Non. Le générateur est volontairement reproductible et ne fournit pas un hasard cryptographiquement sûr.

Quel est le prix d’une requête API ?

Chaque requête API coûte $0.002. Vous pouvez aussi exécuter gratuitement le même calcul pur dans votre navigateur.

Tout sur cette page est disponible par programmation. Cette section s'adresse aux équipes qui veulent l'intégrer à leurs systèmes ; les autres peuvent simplement utiliser l'outil ci-dessus.

POSThttps://api.kit.forhosting.com/game/dice-roll-seeded

Authentification par jeton Bearer : un seul POST met la tâche en file d’attente, et le résultat vous parvient par webhook ou lien signé.

curl -X POST https://api.kit.forhosting.com/game/dice-roll-seeded \
  -H "Authorization: Bearer $KIT_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"dice":3,"sides":6,"seed":"campaign-round-7"}'
{
  "dice": 3,
  "sides": 6,
  "seed": "campaign-round-7"
}
{
  "task_id": "tsk_a1b2c3d4e5f6a1b2c3d4e5f6",
  "type": "game.dice_roll_seeded",
  "status": "queued",
  "_links": {
    "result": "/tasks/tsk_…/result"
  }
}

L’API est asynchrone : chaque appel renvoie un task_id immédiatement, puis vous interrogez l’état à raison d’une requête par seconde.

par requête$0.002

Le prix est publié, sans tokens ni crédits. Une tâche qui échoue n’est pas facturée.

HTTPCodeSignification
401unauthorizedClé API absente ou invalide : vérifiez l’en-tête Authorization.
402insufficient_balanceSolde insuffisant : rechargez votre compte pour lancer cette tâche.
404unknown_typeType de tâche inconnu : vérifiez le champ type de votre requête.
429rate_limitedTrop de requêtes : ralentissez la cadence, puis réessayez.

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